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[스크랩] [캐드(cad)고급강좌] 3차원이란/좌표계/ DDvpoint/Hide/Plan

밋있는 삶 2007. 3. 24. 12:14

이제까지 배운 초급/중급 과정은 모두 2차원 도면이었습니다.
즉, 물체의 위쪽(평면도)만을 보고 그렸다고 보시면 됩니다.
캐드화면이 한 장의 Paper라고 생각했을 때 Paper에 물체의 윗부분만을 그렸던 것이지요.
3차원은 이렇게 세워진 Paper(캐드화면)를 바닥에 깔고 그린다고 생각하시면 됩니다.
다음 그림을 보면 이해가 좀 되시지요.

<2차원 도면>

<3차원 도면>


이렇게 화면의 관찰점(View Point)을 변경해서 도면을 그리게 되면 물체의 모든 면을 다 볼 수가 있겠지요.
그래서 3차원에서는 Z축을 사용하게 됩니다.
Z축은 물체의 높이를 나타냅니다.
이렇게 화면을 전환하기 위해서는 일단 좌표계에 대해서 알아야 합니다.

<좌표계>

1. WCS[World Coordinate System]: 실세계 좌표계
2차원,3차원의 기본 작도시 사용하는 좌표계로 사용자가 임의로 변경할 수 없으며,
화면의 왼쪽하단에 아이콘이 표시되며, W가 나타납니다.

2. UCS[User Coordinate System]: 사용자 정의 좌표계
WCS는 좌표값이 고정되어 있어 선택의 여지가 없는 반면, UCS는 좌표의 원점을 WCS의 어느 곳에나 위치시킬 수가 있습니다.
UCS는 작업 평면을 옮겨 손쉽게 3차원상의 점을 그릴 수 있으며, 정의할 수 있는 UCS의 수는 제한이 없습니다.

<좌표계의 모양>

좌표계
아이콘
내 용
WCS
실세계좌표계를 나타내며, 아이콘에 W가 나타나 있다.
AutoCAD가 기본적으로 제공하는 좌표계로 원점이 좌측 하단으로 고정되어 있다.(Z축이 +)
실세계좌표계를 나타내며, 아이콘에 W가 나타나 있다.
물체를 아래쪽에서 봤을 때의 모양이다.(Z축이 -)
UCS
원점에 위치한 UCS.
현재 아이콘의 위치가 UCS의 원점을 나타낸다. (+기호)
UCS의 원점이 바뀌면 아이콘의 위치도 바뀐다.
원점 없음으로 설정된 UCS.
+기호가 없고, 항상 화면의 좌측 하단에 위치한다.
밑에서 본 UCS.
아이콘에 사각모양이 없으며, 물체의 밑면을 보고 있는 상태이다.
연필모양 UCS.
X, Y평면에서 측면을 보고 있는 상태이다.

UCS에 대해서는 뒤에서 다시 자세히 다루게 됩니다.
아이콘 모양이 무엇을 뜻하는지 알아두시기 바랍니다.
아이콘 모양을 보고 현재 화면의 상태를 알 수 있기 때문입니다.

그럼 여기서 관찰점(View Point)을 바꿔보기 전에 3차원 물체가 어떻게 생성되는지 알아보겠습니다.
3차원 물체를 생성하는 방법은 다음과 같이 크게 2가지로 나눌 수 있습니다.

< 3차원 물체 생성 방법>

1. 뼈대만들기[Wire Frame]+곡면처리[Surface Modeling]
이 방법은 먼저 객체의 모서리(뼈대)를 그린 다음, 모서리들을 이어서 면을 만들어 주는 방법입니다.
이때 생성된 면은 얇은 막처럼 객체의 표면을 둘러싸게 됩니다.

2. 솔리드[Solid] 모델링
3차원 물체를 만들어내는 명령어들을 사용하여 기본 솔리드 물체를 만듭니다.
이러한 기본 솔리드 물체는 복합 솔리드 물체를 생성하기 위한 기본적인 요소가 됩니다.

자, 3차원 물체는 차차 만들어 보기로 하고, 위에서 설명한 관찰점(View Point) 전환에 대한 명령어를 알아봅시다.
현재의 화면에서는 물체의 한 면 즉, 윗 면밖에 볼 수 없다고 했습니다.
그럼 3차원 물체를 그린다고 해도 그것이 3차원 물체인지 2차원 물체인지 확인이 안되겠지요.
윗면밖에 볼 수 없으니깐요.
그래서 관찰점(View Point)을 바꾸어 주어야 물체의 다른 면들을 볼 수가 있습니다.
바로 DDVpoint명령을 이용해서 바꾸어줍니다.
일단 물체를 하나 그린 다음 시작합시다.
3차원 물체를 그려야 되니까 Box라는 명령을 이용해서 상자를 하나 그립니다.
참고로 Box명령은 뒤에 나올 Solid명령의 하나입니다.

Command: box
Center/<Corner of box> <0,0,0>: 화면의 한 점을 클릭
Cube/Length/<other corner>: 대각선 방향으로 드레그해서 클릭
Height: 적당한 높이값 입력

그러면 화면에 사각형이 하나 그려졌습니다.
그런데 2차원에서 그렸던 사각형과 별로 다를 게 없습니다.
하지만 이것은 3차원 물체입니다.
알아보기 쉽도록 여기에 각도를 적어둡시다.

<그림2-Box>

그럼 관찰점(View Point)을 변환해 볼까요.

Command: ddvpoint
Initializing... DDVPOINT loaded.

<그림3- DDVpoint 대화 상자>

왼쪽과 오른쪽에 각각 각도가 나와 있습니다.
왼쪽의 각도는 관찰자의 위치 각도입니다.(1도~360도)
현재 270도로 설정이 되어 있군요.(평면일때)
관찰자가 지금 이 방향에서 물체를 보고 있다고 생각하시면 됩니다.
왼쪽의 각도를 315도로 설정합니다.

오른쪽의 각도는 물체의 기울기(고도)입니다.(-90도~90도)
현재 90도로 설정되어 있는데, 90도는 물체를 위에서 봤을 때,
0도는 물체를 측면에서 봤을 때, -90는 물체를 아래에서 봤을 때의 각도입니다.
30도일 경우는 윗면과 측면이 비스듬히 보이겠지요.
오른쪽 각도를 30도로 설정해 줍니다.
설정방법은 각도 입력난에 각도를 직접 입력을 하든지, 마우스로 해당 각도를 찍으면 됩니다.
그런 다음 ok를 하고 대화 상자를 닫습니다.
그러면 화면이 다음과 같은 상태로 됩니다.

<그림4- Box>

아까 그린 사각형이 실제는 이런 모양입니다.
315도 방향에 관찰자가 서있고, 물체의 윗면과 측면이 비스듬히 보이고 있습니다.
뒤쪽의 안보이는 선들까지 보여서, 구별이 잘 안된다면 다음 명령을 실행해 봅니다.

Command: hide

Hide명령은 물체의 안보이는 선들을 가려주는 명령입니다.
그러나 문자는 가려주지 않습니다.
다시 모든 선들을 보이게 하려면 Regen명령을 사용합니다.

다시 DDVpoint명령을 실행합니다.
이번에는 왼쪽의 각도를 225도로 설정한 후 ok합니다.
그러면 물체의 225도 방향이 관찰자의 앞으로 와 있습니다.
UCS아이콘의 모양을 잘 관찰합니다.

다시 DDVpoint명령을 실행합니다.
왼쪽의 각도를 135도로 설정합니다.
그러면 물체의 135도 방향이 관찰자의 앞으로 와 있습니다.

다시 DDVpoint명령을 실행합니다.
왼쪽의 각도를 45도로 설정합니다.
그러면 물체의 45도 방향이 관찰자의 앞으로 와 있습니다.

왼쪽의 각도에 대해서는 이제 아시겠지요?
물체를 빙글빙글 돌리면서 본다고 생각하시면 됩니다.

그러면 이번에는 오른쪽 각도를 바꿔볼까요?
다시 DDVpoint명령을 실행합니다.
왼쪽 각도는 315도로 설정해 둡니다.
오른쪽 각도를 60도로 설정한 후 ok합니다.
화면을 확인합니다.
아까 30도로 설정했을 때보다 더 위에서 내려다 본 모양입니다.

다시 DDVpoint명령을 실행합니다.
오른쪽 각도를 -30도로 설정한 후 ok합니다.
Hide명령으로 화면을 확인합니다.
물체를 밑에서 올려다 보고 있는 상태입니다.
UCS아이콘의 모양을 잘 관찰합니다.
사각모양이 없습니다.

이번에는 오른쪽 각도를 0도로 설정해 봅시다.
그러면 UCS아이콘의 모양이 부러진 연필 모양으로 바뀌면서 물체의 측면이 나타납니다.
이 상태의 물체의 옆면을 보고 있는 상태로 이 상태에서는 되도록 작도를 피합니다.(부정확하므로)

다시 DDVpoint명령을 실행해서 오른쪽 각도를 90도로 설정합니다.
그러면 여태까지 우리가 사용했던 2차원 화면, 즉 평면으로 돌아옵니다.
270도에 90도로 각도를 설정하면 화면이 평면상태로 돌아오게 됩니다.
또는 Plan이라는 명령을 사용해서 평면으로 돌아갈 수 있습니다.

Command: plan
<Current UCS>/Ucs/World: 엔터
Regenerating drawing.

자, 화면 전환에 관해서 이제 좀 아시겠지요?
작업하기에 가장 적당한 각도는 315도에 30도라고 하더군요.(참고하시길..)
다시 한번 복습해 보시기 바랍니다.
아주 중요하니깐요.
그럼 다음 시간에....

출처 : [캐드(cad)고급강좌] 3차원이란/좌표계/ DDvpoint/Hide/Plan
글쓴이 : 와우 원글보기
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